top of page

Istoric

c451002.jpg

Allen Newell

Totul a început cu lucrarea “Machinery computing and intelligence" de Alan Turing, unde acesta a descries o metodă prin care matematica putea fi dispusă în 0 È™i 1. Această idee, de a simula orice proces de raÈ›ionament formal pe calculator, este cunoscută sub numele de teza Church-Turing. O alta contribuÈ›ie în domeniu, folosită È™i astăzi, este testul Turing.

​

Boom-ul inteligenÈ›ei artificiale a început în a doua jumătate a secolului XX. Când accesul la calculatoarele digitale a devenit posibil la mijlocul anilor '50, câÈ›iva oameni de È™tiință au recunoscut instinctiv că o maÈ™ină care ar putea manipula numerele poate manipula simboluri È™i că manipularea simbolurilor ar putea fi esenÅ£a gândirii umane. Aceasta a fost o nouă abordare a creării de masini de gândire.

​

In 1955, Allen Newell È™i (viitorul laureat Nobel) Herbert A. Simon au creat „Teoreticianul logicii” (cu ajutorul lui J. C. Shaw). În cele din urmă, programul va demonstra 38 din primele 52 de teoreme din "Principia Mathematica" de Russell È™i Whitehead È™i va găsi dovezi noi È™i mai elegante pentru unii. Simon a spus că „au rezolvat problema venerabilă a minÈ›ii / corpului, explicând modul în care un sistem compus din materie poate avea proprietățile minÈ›ii.”

​

Domeniul a avansat în direcÈ›ia rezolvării de puzzle-uri, chatbots sau simularea realității. Acest marÅŸ al tehnologiei a durat până în 1947, când limitările tehnologice au sugrumat orice fel de progres. Calculatoarele încete È™i voluminoase, lipsa unor baze de date substanÈ›iale sunt principalele probleme ce bântuiau dezvoltatorii din domeniul inteligenÈ›ei artificiale.

​

Totuși după 1980, cel mai probabil datorită apariției a ceea ce numim astăzi internet, inteligența artificială a avut un al doilea boom, urmat la scurt timp de un nou regres cauzat de ineficiența la nivelul hardware.

​

La sfârÈ™itul anilor 1990 È™i începutul secolului al XXI-lea, IA a început să fie folosită pentru logistică, data mining, diagnostic medical È™i în alte domenii. Succesul s-a datorat creÈ™terii puterii de calcul, accentului mai mare pus pe rezolvarea problemelor specifice, legături noi între IA È™i alte domenii (cum ar fi statistica, economia È™i matematica) È™i angajamentul cercetătorilor față de metodele matematice È™i standardele È™tiinÈ›ifice. Deep Blue a devenit primul sistem de joc de È™ah pe calculator care l-a învins pe campionul mondial de È™ah, Garry Kasparov, la 11 mai 1997.

​

Pentru a treia oară inteligenÈ›a artificială a devenit un subiect în vogă în 2011 È™i continuă să fie până în prezent. MulÈ›umită tehnologiei de procesare drastic maturizată față de secolul XX È™i bazelor mari de date accesibile prin intermediul internetului, astăzi ne putem bucura complet de beneficiile acestei tehnologii.

​

InteligenÈ›a artificială È™i-a demonstrat capacitățile în diferite domenii precum jocuri (învingând campionul la È™ah, campinatele sportive de jocuri online DOTA, CS-GO, League of Legends), maÅŸini inteligente ce se pot conduce singure, È™i multe altele. TotuÈ™i în prezent fiecare program de inteligenţă artificială rămâne unilateral, putând rezolva o singură problemă, dar nu pentru mult timp. Intradevar, inca nu-i poÈ›i cere unui chatbot să folosească o mână robotică, dar in zilele de astazi poti sa-i ceri unei maÅŸini inteligente să câÅŸtige la jocul de È™ah (masinile electrice cu marca Tesla au incluse la bordul acestora acest joc dar pe langa acest joc, pot indeplinii si multe alte functii). Viitorul ne rezervă implementarea unei „superinteligente artificiale", ce va putea integra aptitudinile mai multor programe.

​

​

​

​

garry-kasparov-deep-blue-ibm_(1).jpg

Garry Kasparov

bottom of page